INST_FLOW FUNDAMENTAL REPORT
3659
ネクソン
プライム(内国株式)
INST_FLOW ANALYSIS
投資判断ダッシュボード
収益性・成長性・財務・割安性と独自判定をまとめて確認できます。
ファンダメンタル評価
収益性 データなし
成長性 単年度
財務 データなし
安定性 データなし
割安性 データなし
株主還元 データなし
財務チェック
営業CFデータなし
フリーCFデータなし
現金比率データなし
自己資本比率データなし
営業利益率データなし
INST_FLOW判定
総合スコア
取得待ち
総合判定
取得待ち
判定理由
業績・株価推移
売上高
データなし
営業利益
データなし
経常利益
データなし
純利益
データなし
成長率サマリー
最新実績の前年比と、直近4期を使った3年平均成長率を表示します。
成長率を計算しています
3年CAGRは期首と期末がともにプラスの場合のみ算出します。
業績トレンド
複数年度の実績と会社予想から、業績の方向性を自動判定します。
業績トレンドを判定しています
業績グラフ
年次実績と通期会社予想の推移を表示します。
売上高
グラフを読み込んでいます
営業利益
グラフを読み込んでいます
EPS
グラフを読み込んでいます
実績
会社予想
業績推移
| 年度 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 財務データを読み込んでいます | |||||
会社予想
| 対象期間 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 会社予想を読み込んでいます | |||||
四半期推移
| 期間 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 四半期データを読み込んでいます | |||||
企業概要
3659 ネクソンは東証33業種では「情報・通信業」、17業種では「情報通信・サービスその他」に分類されるプライム(内国株式)の上場企業です。 規模区分は「TOPIX Mid400」です。 直近の財務データでは、売上高は4,751.02億円、営業利益は1,240.12億円、営業利益率は26.10%、ROEは8.87%、自己資本比率は75.0%です。 キャッシュフローでは、営業キャッシュフローは1,718.72億円、フリーキャッシュフローは2,741.19億円となっています。 INST_FLOWの総合判定は「強い」(スコア7)です。判定理由として、FCFプラス、自己資本比率高い、現金比率高め、最終利益プラスが挙げられています。 このページでは、ネクソンの業績、収益性、財務健全性、キャッシュフローおよびINST_FLOW独自判定を確認できます。
企業情報
- 代表者
- 代表取締役社長 李 政憲
- 本社所在地
- 東京都港区六本木一丁目4番5号
- 電話番号
- 03(6629)5318 (代表)
- 設立年月
- 2002-12
- 上場年月
- 2011-12
- 資本金
- 577.59億円
- 決算期
- 2025-12-31
- 従業員数
- 233人
- 臨時従業員数
- 23人
- 平均年齢
- 40.1歳
- 平均勤続年数
- 8.1年
- 平均年間給与
- 910.4万円
- EDINETコード
- E25850
会社概要
3 【事業の内容】 当社グループは、当社、連結子会社36社並びに持分法で会計処理されている関連会社及び共同支配企業13社(2025年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。 したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。 ・主要な連結子会社(2025年12月31日現在) 韓国: NEXON Korea Corporation; NEOPLE INC.; NEXON Games Co., Ltd.; VIP Global Super Growth Hedge Fund 中国: Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. 北米: Nexon America Inc.; Nexon US Holding Inc.; Toben Studio Inc. その他: Embark Studios AB 当社グループでは事業を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。 (1) 事業について (a) PCオンライン事業 PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。 当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性を考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。 また、NEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。 コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。 また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。 ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。 マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。 (注)ビリングシステム: 企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス <代表的なゲームタイトル一覧> タイトル 内容 ジャンル 主要配信地域 配信開始 メイプルストーリー (MapleStory) 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。 MMORPG 日本 韓国 中国 北米 欧州 2003年12月 2003年5月 2004年12月 2005年10月 2007年5月 アラド戦記 (Dungeon&Fighter) 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。 MORPG (注4) 日本 韓国 中国 2009年3月 2005年11月 2008年6月 FC ONLINE 「FC ONLINE」は、アジア全域のPCプレイヤー向けにデザインされたサッカーゲームです。誰でも気兼ねなくプレイが可能で、過去から現在に至るまでの実在するスター選手の中から自分のチームを編成し、育成することができます。他に類を見ないほど豊富なパートナーシップとライセンス、そしてカルチャライズされたライブサービスのもと、プレイヤーの皆様に臨場感溢れる、生き生きとしたプレイを提供いたします。 スポーツ 韓国 2018年5月 (注) 1. MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG 2. IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権 3. ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。 4. MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。 (b) モバイル事業 モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。 (2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。 (a) 自社配信モデル 自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループのNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む。)を行うモデルです。 配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。 (b) ライセンス供与モデル ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。 ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うに当たって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。 当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。 なお、配信権を供与するライセンス契約は一つのゲームタイトルにつき、一か国一社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。 なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。 (c) ライセンス配信モデル ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。 当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。 当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当いたします。 (3) PCオンラインゲームの収益モデルについて 現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の三種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。 当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。 (b) 売り切り型及びダウンロードコンテンツ(DLC)への課金 ゲーム本編の購入時に一括で課金する方式又は追加コンテンツを購入する際に課金する方式を指します。 売り切り型は、ゲームの購入後に追加課金を必要としないため、完成品としてのゲーム体験を重視するユーザー層に支持されております。一方、DLC型は、ゲーム本編に加えて、新たなストーリーやアイテム、キャラクターなどの追加コンテンツを提供することで、ユーザーがゲームを楽しむ機会を更に広げることを目的としております。 当社グループでは、特定のタイトルや地域においてこの方式を採用し、ユーザーの期待に応える多様なゲーム体験を提供しております。 (c) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (4) モバイルゲームの収益モデルについて 現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。 (a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制 基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。 (b) 広告収入モデル ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。 (5) 当社グループについて 当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。 当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。 PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。 当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。 なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。 当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりです。 <当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け> 名称 事業の内容 グループ内 資本関係 主たる業務 配信 制作 ・ 開発 左記 以外 株式会社ネクソン (当社) (日本) ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。 また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。 当社 ○ NEXON Korea Corporation (韓国) 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。 また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。 なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー」(MapleStory)です。 当社子会社 ○ ○ Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd. (中国) 中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。 当社子会社 ○ Nexon America Inc. (北米・米国) 主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。 当社子会社 ○ Toben Studio Inc. (北米・米国) 主に北米圏において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信事業を行っております。 NEXON Korea Corporation子会社 ○ Embark Studios AB (その他・スウェーデン) 主に欧州において、ゲームの開発・配信事業を行っております。 NEXON Korea Corporation子会社 ○ ○ NEXON Games Co., Ltd. (韓国) 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。 NEXON Korea Corporation子会社 ○ ○ NEOPLE INC. (韓国) 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである「アラド戦記」(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。 NEXON Korea Corporation 子会社 ○ ○ Nexon US Holding Inc. (北米・米国) 北米における持株会社であります。 NEOPLE INC. 子会社 ○ VIP Global Super Growth Hedge Fund (韓国) 韓国において、株式投資信託事業を行っております。 NEXON Korea Corporation 子会社 ○ [事業系統図] 以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりです。 <図1> また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。 <図2>
沿革
2 【沿革】 金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。 日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。 その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。 (注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。 <当社設立後> 年月 事項 2002年12月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。 2003年1月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。 2003年11月 当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。 2004年1月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。 2005年9月 当社が、米国にNX Games Inc.(現Nexon America Inc.)を設立。 2005年10月 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。 当社が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。(注) 2005年12月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。 2006年3月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。 2006年4月 当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。 NX Games Inc.が、Nexon America Inc.に商号変更。 2006年8月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。 2008年7月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。 2008年8月 新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。 2009年3月 Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。 2009年4月 当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。 2010年4月 Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。 2011年2月 新NEXON Corporationが、NEXON Korea Corporationに商号変更。 2011年10月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。 2011年12月 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 2013年7月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。 2015年12月 NEXON Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。 2016年2月 NEXON Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。 2016年7月 NEXON Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。 年月 事項 2016年10月 NEXON Korea Corporationが、i Digital Connect Co., Ltd.(2017年9月にNexon Thailand Co., Ltd.へ商号を変更)を買収し、子会社化。 2017年9月 NEXON GT Co., Ltd.(2022年3月にNAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)により吸収合併)が、JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.を買収し、子会社化。 2018年2月 NEXON Korea CorporationがNgine Studiosを買収し、子会社化。 2018年3月 当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。 2018年6月 NEXON Korea Corporationが、NAT GAMES Co., Ltd.(現NEXON Games Co., Ltd.)の株式を追加取得し、子会社化。 2019年5月 Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON NETWORKS VINAを設立。 2019年7月 当社が、Embark Studios ABの株式を追加取得し、子会社化。 2021年10月 当社が、米国にNexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)を設立。 Nexon Studios, Inc.(現Nexon Filmed Entertainment Inc.)が、米国にNexon Animation Development LLCを設立。 2022年3月 NAT GAMES Co., Ltd.がNEXON Games Co., Ltd.に商号変更。 2022年4月 東京証券取引所の市場区分の見直しにより市場第一部からプライム市場へ移行。 Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON DEV VINA LIMITED COMPANYを設立。 2022年5月 NEXON Korea Corporationが、methinks technologies, Inc.を買収し、子会社化。 Nexon Studios, Inc.がNexon Filmed Entertainment Inc.に商号変更。 2022年10月 NEXON Korea Corporationが、米国にToben Studio Inc.を設立。 2022年12月 NEXON Korea Corporationが、韓国にNexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)を設立。 2023年1月 Nexon Block Corporation(現Nexon Universe Corporation)が、シンガポールにNEXON BLOCK SINGAPORE PTE. LTD.を設立。 2023年7月 Nexon Block Corporationが、Nexon Universe Corporationに商号変更。 2023年8月 Nexon Universe Corporationが、アラブ首長国連邦にNEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDを設立。 NEXON UNIVERSE GLOBAL LIMITEDが、アラブ首長国連邦にNEXPACE LIMITEDを設立。 2024年2月 NEXON Korea Corporationが、韓国にButtons Co., Ltd.を設立。 2024年10月 NEXON Korea Corporationが、韓国にMintrocketを設立。 2025年9月 NEXON DEV VINAが、ベトナムにNEXON CREATIVE STUDIO VINAを設立。 2025年11月 NEXON Korea Corporationが、韓国にdilloquestを設立。 株式会社ネクソンが、韓国にNexon HQ Co., Ltd.を設立。 (注) 旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が所有する当社株式の一部を売却したことにより、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
従業員情報
5 【従業員の状況】 (1) 連結会社の状況 2025年12月31日現在 報告セグメントの名称 従業員数(人) 日本 233 (23) 韓国 8,342 (208) 中国 184 (2) 北米 187 (4) その他 888 (6) 合計 9,834 (243) (注) 1. 従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。 2. 臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。 (2) 提出会社の状況 2025年12月31日現在 従業員数(人) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(千円) 233 (23) 40.1 8.1 9,104 (注) 従業員数は就業人員数であり、臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。 (3) 労働組合の状況 提出会社では労働組合は組織されておりませんが、当社グループのNEXON Korea Corporation及び一部の子会社においては全国化学繊維食品産業労働組合ネクソン支部が組織されており、上部団体として全国民主労働組合総連盟に加盟しております。労使関係は概ね良好に推移しているものの、内外の要因によりストライキが実施される可能性があります。 当連結会計年度において、孫会社であるNEOPLE INC.で長期のストライキが発生しましたが、最終的に会社側提案により合意に至りました。当社としても、労働条件交渉が争議に発展することを防ぐため、誠実に協議を行っております。 当社グループはオンラインゲームサービスを提供する事業者であるため、ストライキが発生した場合でも、影響は一部新規開発タイトルのスケジュールに限定され、サービス提供が中断されることはありません。 (4) 管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 提出会社及び連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。
事業セグメント
5 セグメント情報 (1) 報告セグメントの概要 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。 当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地ごとの各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。 また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。 (2) 報告セグメントの収益及び損益 当社グループのセグメント情報は次のとおりです。 前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額(注4) 連結 日本 韓国 中国 北米 その他 計 売上収益 外部収益 PCオンライン 5,054 225,404 2,617 14,225 6,742 254,042 - 254,042 モバイル 1,030 185,262 - 3,395 - 189,687 - 189,687 その他 39 2,432 - △11 22 2,482 - 2,482 外部収益 計 6,123 413,098 2,617 17,609 6,764 446,211 - 446,211 セグメント間収益 1,229 8,257 - 1,433 1,840 12,759 △12,759 - 計 7,352 421,355 2,617 19,042 8,604 458,970 △12,759 446,211 セグメント利益又は損失 (注1) △2,633 154,434 560 △4,059 △9,188 139,114 83 139,197 その他の収益・費用(純額) - - - - - - - △15,021 営業利益 - - - - - - - 124,176 金融収益・費用(純額) (注5) - - - - - - - 76,298 再評価による損失の戻入 (注7) - - - - - - - 692 持分法による投資損失 - - - - - - - △5,179 税引前当期利益 - - - - - - - 195,987 (その他の項目) 減価償却費及び償却費 (注6) 6 8,805 105 193 1,033 10,142 - 10,142 減損損失 156 7,134 - 6,142 - 13,432 - 13,432 資本的支出(注3) 101 23,292 45 351 531 24,320 - 24,320 (注) 1. セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。 2. セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。 3. 資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資は、無形資産への投資から除かれております。 4. セグメント利益又は損失の調整額83百万円は、セグメント間取引消去です。 5. 金融収益の主な内訳は、為替差益30,889百万円及び受取利息及び受取配当金24,034百万円です。 6. 有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。 7. 無形資産(取引所を通じて行った暗号資産に対する投資)の再評価により、純損益に認識された再評価による損失の戻入です。 8. PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。 当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) (単位:百万円) 報告セグメント 調整額(注4) 連結 日本 韓国 中国 北米 その他 計 売上収益 外部収益 PCオンライン 5,084 268,309 1,774 21,138 39,008 335,313 - 335,313 モバイル 408 129,055 - 6,782 - 136,245 - 136,245 その他 17 3,293 - 205 29 3,544 - 3,544 外部収益 計 5,509 400,657 1,774 28,125 39,037 475,102 - 475,102 セグメント間収益 821 21,756 - 1,668 2,886 27,131 △27,131 - 計 6,330 422,413 1,774 29,793 41,923 502,233 △27,131 475,102 セグメント利益又は損失 (注1) △4,098 132,945 △152 712 △9,463 119,944 142 120,086 その他の収益・費用(純額) - - - - - - - 3,926 営業利益 - - - - - - - 124,012 金融収益・費用(純額) (注5) - - - - - - - 26,737 持分法による投資損失 - - - - - - - △1,697 持分法による投資の減損損失 - - - - - - - △8,601 税引前当期利益 - - - - - - - 140,451 (その他の項目) 減価償却費及び償却費 (注6) - 10,004 111 29 1,265 11,409 - 11,409 減損損失 154 3,041 - 1,298 66 4,559 - 4,559 資本的支出(注3) 186 32,745 99 1,263 1,156 35,449 - 35,449 (注) 1. セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。 2. セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。 3. 資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資は、無形資産への投資から除かれております。 4. セグメント利益又は損失の調整額142百万円は、セグメント間取引消去です。 5. 金融収益の主な内訳は、受取利息及び受取配当金21,997百万円及び有価証券評価益13,442百万円です。 6.有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。 7.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。 (3) 主要な製品及び役務からの売上収益 主要な製品及び役務からの売上収益は次のとおりです。 前連結会計年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) 当連結会計年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 百万円 百万円 ゲーム課金・ゲームコンテンツ販売 252,570 323,447 ロイヤリティ 189,415 146,931 その他 4,226 4,724 合計 446,211 475,102 (4) 地域ごとの情報 非流動資産(金融資産、繰延税金資産及び暗号資産に対する投資を除く)の帳簿価額は、次のとおりです。 前連結会計年度 (2024年12月31日) 当連結会計年度 (2025年12月31日) 百万円 百万円 日本 1 1 韓国 84,504 106,816 中国 207 199 北米 307 29 その他 33,400 39,387 合計 118,419 146,432 (注) 1. 非流動資産は資産の所在地によっており、国又は地域に分類しております。 2. 国又は地域の区分は地理的近接度によっております。 3. 各区分に属する主な国又は地域 (1) 北米:米国 (2) その他:欧州及びアジア諸国 その他には、スウェーデンに所在するEmbark Studios ABののれんが、前連結会計年度末及び当連結会計年度末においてそれぞれ28,567百万円及び33,868百万円含まれております。 外部顧客からの売上収益は、次のとおりです。 前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) 事業別の売上収益 合計 PCオンライン モバイル その他 百万円 百万円 百万円 百万円 主な地域市場 日本 8,528 9,170 70 17,768 韓国 143,396 49,395 2,231 195,022 中国 56,750 107,362 4 164,116 北米及び欧州 29,776 12,644 102 42,522 その他 15,592 11,116 75 26,783 合計 254,042 189,687 2,482 446,211 (注) 1. 売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。 2. 国又は地域の区分は地理的近接度によっております。 3. 各区分に属する主な国又は地域 (1) 北米及び欧州: 米国、カナダ及び欧州 (2) その他: 中南米及びアジア諸国 当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) 事業別の売上収益 合計 PCオンライン モバイル その他 百万円 百万円 百万円 百万円 主な地域市場 日本 8,235 5,733 46 14,014 韓国 186,830 60,122 3,021 249,973 中国 59,283 50,209 21 109,513 北米及び欧州 61,139 7,218 225 68,582 その他 19,826 12,963 231 33,020 合計 335,313 136,245 3,544 475,102 (注) 1. 売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。 2. 国又は地域の区分は地理的近接度によっております。 3. 各区分に属する主な国又は地域 (1) 北米及び欧州: 米国、カナダ及び欧州 (2) その他: 中南米及びアジア諸国 (5) 主要な顧客に関する情報 前連結会計年度及び当連結会計年度において単独で当社グループの売上収益の10%以上に貢献する顧客は1社あり、当該顧客から生じた売上収益はそれぞれ143,300百万円(韓国セグメント)、94,133百万円(韓国セグメント)です。
主要株主
| 順位 | 株主名 | 所有株式数 | 持株比率 |
|---|---|---|---|
| 1 | NXC Corporation(常任代理人 当社)(常任代理人 SMBC日興証券株式会社) | 248,462,800株 | 31.30% |
| 2 | NXMH BV(常任代理人 当社)(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部)(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社)(常任代理人 野村證券株式会社) | 118,484,403株 | 14.90% |
| 3 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 98,177,300株 | 12.40% |
| 4 | JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 88,548,900株 | 11.20% |
| 5 | THE CHASE MANHATTAN BANK, N.A. LONDON SPECIAL ACCOUNT NO.1(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 42,234,128株 | 5.30% |
| 6 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 34,559,054株 | 4.40% |
| 7 | KOREA SECURITIES DEPOSITORY-SAMSUNG(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店) | 9,166,869株 | 1.20% |
| 8 | JPモルガン証券株式会社 | 6,374,311株 | 0.80% |
| 9 | STATE STREET BANK AND TRUST COMPANY 505001 (常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 6,079,746株 | 0.80% |
| 10 | JP MORGAN CHASE BANK 385781(常任代理人 株式会社みずほ銀行決済営業部) | 5,792,060株 | 0.70% |
データ取得状況
銘柄マスター・直近財務・INST_FLOW判定データを反映済みです。複数年度推移、配当履歴、株主構成、事業別構成は順次追加します。
よくある質問
ネクソンはどのような会社ですか?
3659 ネクソンは、プライム(内国株式)に上場、東証33業種では「情報・通信業」に分類される企業です。このページでは、ネクソンの業績、財務、収益性、キャッシュフローおよび主要指標を確認できます。
ネクソンのROEは何%ですか?
ネクソンのROEは8.87%です。ROEは株主資本を利用して、どの程度利益を生み出したかを示す指標です。
ネクソンの自己資本比率は何%ですか?
ネクソンの自己資本比率は75.00%です。自己資本比率は総資産に占める自己資本の割合で、財務の安定性を確認する代表的な指標です。
ネクソンの営業利益率は何%ですか?
ネクソンの営業利益率は26.10%です。営業利益率は売上高に対して本業の利益がどの程度残ったかを示します。
INST_FLOWによるネクソンの評価は?
INST_FLOWによるネクソンの総合判定は「強い」、スコアは7です。これは公開データを基にした独自評価であり、将来の株価や投資成果を保証するものではありません。