INST_FLOW FUNDAMENTAL REPORT
5253
カバー
グロース(内国株式)
INST_FLOW ANALYSIS
投資判断ダッシュボード
収益性・成長性・財務・割安性と独自判定をまとめて確認できます。
ファンダメンタル評価
収益性 データなし
成長性 単年度
財務 データなし
安定性 データなし
割安性 データなし
株主還元 データなし
財務チェック
営業CFデータなし
フリーCFデータなし
現金比率データなし
自己資本比率データなし
営業利益率データなし
INST_FLOW判定
総合スコア
取得待ち
総合判定
取得待ち
判定理由
業績・株価推移
売上高
データなし
営業利益
データなし
経常利益
データなし
純利益
データなし
成長率サマリー
最新実績の前年比と、直近4期を使った3年平均成長率を表示します。
成長率を計算しています
3年CAGRは期首と期末がともにプラスの場合のみ算出します。
業績トレンド
複数年度の実績と会社予想から、業績の方向性を自動判定します。
業績トレンドを判定しています
業績グラフ
年次実績と通期会社予想の推移を表示します。
売上高
グラフを読み込んでいます
営業利益
グラフを読み込んでいます
EPS
グラフを読み込んでいます
実績
会社予想
業績推移
| 年度 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 財務データを読み込んでいます | |||||
会社予想
| 対象期間 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 会社予想を読み込んでいます | |||||
四半期推移
| 期間 | 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 純利益 | EPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 四半期データを読み込んでいます | |||||
企業概要
5253 カバーは東証33業種では「情報・通信業」、17業種では「情報通信・サービスその他」に分類されるグロース(内国株式)の上場企業です。 規模区分は「-」です。 直近の財務データでは、売上高は493.30億円、営業利益は70.56億円、営業利益率は14.30%、ROEは16.34%、自己資本比率は57.2%です。 INST_FLOWの総合判定は「強い」(スコア4)です。判定理由として、自己資本比率高い、最終利益プラス、営業利益率高いが挙げられています。 このページでは、カバーの業績、収益性、財務健全性、キャッシュフローおよびINST_FLOW独自判定を確認できます。
企業情報
- 代表者
- 代表取締役社長 谷郷 元昭
- 本社所在地
- 東京都港区三田三丁目5番19号住友不動産東京三田ガーデンタワー15階
- 電話番号
- 03-6280-4036(代表)
- 設立年月
- 2017-02
- 上場年月
- 2023-06
- 資本金
- 10.96億円
- 決算期
- 2026-03-31
- 従業員数
- 735人
- 臨時従業員数
- 169人
- 平均年齢
- 34.8歳
- 平均勤続年数
- 2.8年
- 平均年間給与
- 670.0万円
- EDINETコード
- E38478
会社概要
3【事業の内容】 (1)企業ミッション 当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。当社は、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」 2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」 3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。 4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。 (2)サービス概要 当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。 当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。 VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。 所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、当社のビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。 2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。 このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。 また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。 こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。 (注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。 6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。 7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。 8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。 9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。 10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。 11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。 (3)当社の事業分野別の内容 当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。 事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。 事業分野別の詳細は以下のとおりであります。 ①配信/コンテンツ YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。 主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。 VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。 当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。 当社所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。 当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点の当社配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。 また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。 (注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。 ②ライブ/イベント 所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。 主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウェアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。 当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。 ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。さらに、開催されたライブコンサートの映像等のアセットは、配信サイトでの提供やBlu-ray等のパッケージ販売といった二次利用にも展開され、本分野における安定的な収益の多角化に寄与しております。 また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年3月期より海外大規模コンサートを毎年開催し、積極的なグローバル展開を図っております。 ③マーチャンダイジング 当社VTuberをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。 主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。 従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。 当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。2026年3月期においても、ECにおける販売地域の拡大や海外送料の固定化など、ユーザー体験の改善を通じた利便性向上に継続的に努めております。さらに、複数の拠点を集約する新物流センターの運用開始等により、サプライチェーンマネジメントの最適化を図り、商品の安定供給とコスト管理の高度化を推進しております。また、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も継続的に拡大しており、ECでの購買を行わない幅広い消費者層に向けたブランドとの接触点拡大の役割も担っております。 マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品のほか、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴う自社企画商品の販売によって構成されております。特に、2024年9月より販売を開始したトレーディングカードゲーム「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷実績を上げており、本分野における安定的な収益基盤の構築を牽引しております。今後は、これらの多面的なコマース展開を通じた収益の多角化により、自社バリューチェーンにおける価値の増幅を図りつつ、トレーディングカードゲームの海外言語版展開をはじめとするグローバル市場への進出をさらに加速させてまいります。 ④ライセンス/タイアップ 外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。 主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。 当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。 VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。 また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。 近年では、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、2026年3月末時点で取引社数は約500社へと拡大しております。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化しているほか、プロダクションのブランド認知度向上を背景とした大型案件の獲得も進んでおります。代表的な事例として、外部開発パートナーとの連携による当社初の大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時事前登録を2026年3月より開始するなど、デジタルコンテンツ領域における中長期的な収益機会の創出に取り組んでおります。 さらに、北米やアジアなどの海外大消費地においても、現地の需要に即した大型タイアップやライセンス展開が加速しており、グローバルな収益基盤の確立に貢献しております。 前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、こうした多角的なメディアミックス展開を引き続き推進し、事業規模の拡大と自社IPのグローバルなブランド価値向上に繋げてまいります。 [事業系統図]
沿革
2【沿革】 年月 概要 2016年6月 東京都渋谷区道玄坂において資本金3百万円でカバー株式会社を設立 2017年2月 VR(注1)卓球ゲーム「Ping Pong League」のリリース 2017年9月 VTuber(注2)アイドル「ときのそら」の活動開始 2018年6月 女性VTuberグループ「hololive」の立ち上げ 2018年6月 東京都中央区新川に本社を移転 2019年5月 男性VTuberグループ「HOLOSTARS(ホロスターズ)」の立ち上げ 2019年7月 東京都千代田区内神田に本社を移転 2020年4月 インドネシアにおける女性VTuberグループ「hololive Indonesia」活動開始 2020年6月 東京都千代田区神田多町に本社を移転 2020年9月 英語圏における女性VTuberグループ「hololive English」活動開始 2021年2月 メディアミックス(注3)プロジェクト「ホロライブ・オルタナティブ」始動 2021年3月 東京都千代田区外神田に本社を移転 2021年9月 公式オンラインショップ「hololive production OFFICIAL SHOP」の運用を開始 2022年6月 英語圏における男性VTuberグループ「HOLOSTARS English」活動開始 2022年11月 メタバースサービス「ホロアース」の常設ロビー空間のβ版をリリース 2023年3月 東京証券取引所グロース市場に株式を上場 2023年6月 東京都港区三田に本社を移転 2023年7月 米国にてグループ初となる海外大規模コンサート「hololive English 1st Concert -Connect the World-」を実施 2024年7月 COVER USA, Inc.の営業開始 2024年9月 「hololive OFFICIAL CARD GAME」をリリース 2025年4月 「ホロアース」のVer.1.0.0をリリース及び「ホロアースマーケットプレイス」の開始 2025年7月 音楽レーベル「hololive RECORDS」を設立 2026年5月 次世代タレント育成プロジェクト「mekPark」活動開始 2026年5月 メタバースサービス「ホロアース」のサービス終了を発表 (注)1.VRとはVirtual Realityの略称であり、コンピューターによって作られた仮想的な世界を、あたかも現実世界のように体感できる技術のことであります。 2.VTuberとは、主にYouTube等の動画配信プラットフォームにおいてモーション・キャプチャーを用いてアニメルック・アバターで活動するバーチャル・エンターテイナーのことであります。 3.メディアミックスとは、原作のIP(Intellectual Property:知的財産)を漫画やアニメといった複数のメディアで多面的に展開することであります。
従業員情報
(2)【従業員の状況】 ①提出会社の状況 2026年3月31日現在 従業員数(名) 平均年齢(歳) 平均勤続年数(年) 平均年間給与(百万円) 平均年間給与の対前 事業年度増減率(%) 735 (169) 34.8 2.8 6.7 9.1 (注)1.従業員数は就業人員(正社員)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイト及びパートタイマーを含み、派遣社員を除く)は、最近1年間の平均人員を()外数で記載しております。 2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。 3.平均年齢、平均勤続年数及び平均年間給与は、正社員のみで算定しております。 4.当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。 ②労働組合の状況 労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。 ③管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異 当事業年度 補足説明 管理職に占める 女性労働者 の割合(%) (注) 男性労働者の 育児休業取得率(%)(注) 労働者の男女の賃金の差異(%) (注) 全労働者 正規雇用 労働者 パート・ 有期労働者 21.1 75.0 89.8 87.2 113.8 (注)「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)の規定に基づき算出したものであります。
事業セグメント
(セグメント情報等) 当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、セグメント情報の記載を省略しております。 前事業年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) 1.製品及びサービスごとの情報及び収益の分解情報 (単位:百万円) 配信/コンテンツサービス ライブ/イベントサービス マーチャンダイジングサービス ライセンス/タイアップサービス 合計 顧客との契約から生じる収益 9,323 7,793 20,539 5,744 43,401 その他の収益 - - - - - 外部顧客への売上高 9,323 7,793 20,539 5,744 43,401 2.地域ごとの情報 (1)売上高 (単位:百万円) 日本 アメリカ その他 合計 30,954 9,842 2,604 43,401 (2)有形固定資産 本邦に所在している有形固定資産の金額が貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。 3.主要な顧客ごとの情報 (単位:百万円) 顧客の名称又は氏名 売上高 Google LLC (注2) 7,275 (注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、関連するセグメント名の記載を省略しております。 2.相手先はプラットフォーム提供会社であります。 当事業年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) 1.製品及びサービスごとの情報及び収益の分解情報 (単位:百万円) 配信/コンテンツサービス ライブ/イベントサービス マーチャンダイジングサービス ライセンス/タイアップサービス 合計 顧客との契約から生じる収益 9,137 9,247 23,747 7,198 49,330 その他の収益 - - - - - 外部顧客への売上高 9,137 9,247 23,747 7,198 49,330 2.地域ごとの情報 (1)売上高 (単位:百万円) 日本 アメリカ その他 合計 36,429 9,459 3,442 49,330 (2)有形固定資産 本邦に所在している有形固定資産の金額が貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。 3.主要な顧客ごとの情報 (単位:百万円) 顧客の名称又は氏名 売上高 Google LLC (注2) 6,436 株式会社ブシロード 5,275 (注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、関連するセグメント名の記載を省略しております。 2.相手先はプラットフォーム提供会社であります。 【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】 前事業年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) 当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。 当事業年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) 当社は、VTuber事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。 【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】 該当事項はありません。 【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】 該当事項はありません。
主要株主
| 順位 | 株主名 | 所有株式数 | 持株比率 |
|---|---|---|---|
| 1 | 谷郷 元昭 | 20,835,900株 | 31.74% |
| 2 | バレー株式会社 | 3,300,000株 | 5.03% |
| 3 | 福田 一行 | 2,868,560株 | 4.37% |
| 4 | BROWN BROTHERS HARRIMAN (LUXEMBOURG) SCA CUSTODIAN FOR ARCUS FUND SICAV − ARCUS JAPAN FUND(常任代理人 株式会社三菱UFJ銀行) | 1,626,600株 | 2.48% |
| 5 | 株式会社日本カストディ銀行(信託口) | 1,272,900株 | 1.94% |
| 6 | INTERACTIVE BROKERS LLC(常任代理人 インタラクティブ・ブローカーズ証券株式会社) | 1,085,930株 | 1.65% |
| 7 | GOLDMAN SACHS INTERNATIONAL(常任代理人 ゴールドマン・サックス証券株式会社) | 1,038,220株 | 1.58% |
| 8 | 上田八木短資株式会社 | 1,000,000株 | 1.52% |
| 9 | 須田 仁之 | 900,014株 | 1.37% |
| 10 | 日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 868,100株 | 1.32% |
データ取得状況
銘柄マスター・直近財務・INST_FLOW判定データを反映済みです。複数年度推移、配当履歴、株主構成、事業別構成は順次追加します。
よくある質問
カバーはどのような会社ですか?
5253 カバーは、グロース(内国株式)に上場、東証33業種では「情報・通信業」に分類される企業です。このページでは、カバーの業績、財務、収益性、キャッシュフローおよび主要指標を確認できます。
カバーのROEは何%ですか?
カバーのROEは16.34%です。ROEは株主資本を利用して、どの程度利益を生み出したかを示す指標です。
カバーの自己資本比率は何%ですか?
カバーの自己資本比率は57.20%です。自己資本比率は総資産に占める自己資本の割合で、財務の安定性を確認する代表的な指標です。
カバーの営業利益率は何%ですか?
カバーの営業利益率は14.30%です。営業利益率は売上高に対して本業の利益がどの程度残ったかを示します。
INST_FLOWによるカバーの評価は?
INST_FLOWによるカバーの総合判定は「強い」、スコアは4です。これは公開データを基にした独自評価であり、将来の株価や投資成果を保証するものではありません。